Препоръчано, 2024

Избор На Редактора

Ексклузивно: Въпроси и отговори с екип Алто - Хората зад Одисея на Алто и приключението на Алто

Отисът на Алто стартира на iOS и tvOS в края на миналия месец и ние обичахме последното приключение на Алто в пустинята. Свързахме се с „Team Alto“, разработчиците зад „Одисея“ на Алто, за да поговорим малко за играта, техния процес на развитие и бъдещите им планове с Алто и приятелите си.

Team Alto е сътрудничество между "Snowman" и Harry Nesbit, и това е сътрудничеството, което трябва да се благодари за създаването на Alto's Adventure и да доведе Also's Odyssey към нас.

Забележка: Бихме искали да благодарим на Райън Кеш, основателя на Snowman, Eli Cymet, водещия продуцент в Snowman, Хари Nesbitt, водещ изпълнител и програмист, и Jason Medeiros, Designer & Developer в Snowman, че отделиха време да отговорят на нашите въпроси.

Като малък екип, развиващ тези внушителни игри, може ли да ни дадете някаква представа за това, което обикновено е подобен процес на мозъчна атака и развитие?

Eli Cymet (водещ продуцент в Snowman): „Преди всичко, благодаря много за топлите думи! Това означава много да се чуе, че хората се радват на нещата, които правим. Като създатели, това е толкова прекрасно.

Когато става въпрос за мозъчна атака и развитие, всеки проект е - както може да си представите - малко по-различен, в зависимост от това какво искате да създадете. По-конкретно с поредицата Alto обичаме да започнем от гледна точка на чувството, което искаме да предадем. С приключението на Алто, идеята беше да се създаде игра, която да улови усещането за сноуборд - да бъдеш в природата в пространство, което се чувстваше уютно, безопасно и спокойно. Много от решенията, като планинската среда на играта, нейната механика с едно докосване, а по-късно и Zen Mode, се изплъзваха от желанието да предадат това чувство.

За „Одисея“ на Алто, ние разработихме своето развитие в тесни „спринтове“, като поставихме ключови цели, които искахме да постигнем в рамките на три до четири седмични периода, и проверихме седмично, за да направим корекции. Тези спринтове станаха много по-строги, тъй като развитието се приближи до завършването, а когато бяхме в последния участък, почти веднъж седмично избутвахме нова версия на играта, за да изпробваме важни поправки и лакове. "

Хари Несбит (водещ изпълнител и програмист): „Спомням си почти 12 месеца преди да започнем, като изработихме един лист от скици с миниатюри, за да се опитам да открия цялостния тон на играта и наистина да проучим как може да влезе в действие новата среда. Особено исках да избягвам обичайните клишета, които виждате в „пустините“ игри - важно е светът да се чувства напълно автентичен и уважителен към културите, от които черпи, а не просто като „тема“ или да се облича заради игра. Мисля, че това право е почти решаващ фактор за това дали тази игра ще работи от естетическа гледна точка, и много от разказвателните процъфтявания, като балоните с горещ въздух, които представляват тази централна идея за пътуване и изследване, идват от тези ранни скици. "

Приключението на Алто беше поставено сред заснежените планини. Какво ви накара да мислите за преместването на Алто в пустиня за продължението?

Райън Кеш (основател на Snowman): „Както и при първата игра, беше много важно с това проследяване да улови някакво чувство. Прекарахме много време да говорим заедно и да мислим за емоциите, които бихме искали да раздвижим в играчите, преди наистина да се ангажираме с развитието. Ние не искахме да се отнасяме към друга игра на Алто като предрешен резултат поради успеха на първото заглавие.

Нещата наистина щракнаха, когато размишлявахме като група за това колко много се промени живота ни след пускането на приключението на Алто. Екипът беше нараснал, някои от нас се бяха отдалечили от домовете, които познавахме, за да живеем на други места, и всички бяхме преживели големи лични катаклизми по различни начини. Това, на което стигнахме, беше желанието да уловим усещането да излизаме извън зоната на комфорт, да изследваме непознатото и да приемаме, че понятието „дом“ е свързано с близките ви хора, а не с едно място. В много отношения това ни е довело до величието на обстановката на Одисея. Тази идея за фантастично място далеч от това, което знаете като дом, където се научавате да виждате красотата в прегръдката на непознатото. "

Основната идея на Одисея на Алто е почти същата като приключението на Алто, как новата игра се различава от оригинала?

Eli Cymet: „Мисля, че чувствата, които изследваме този път и местата, по които ни водят в дизайна, правят това преживяване, което ще се почувства свежо и вълнуващо за новите и завръщащите се играчи. Наличието на биоми - тези разнообразни естествени пространства, които преминават безпроблемно един в друг - прави играта много по-широка от приключението на Алто. Те носят множество нови механики като wallriding, движещи се шлифовъчни релси, многослойни шлифовъчни машини, които се люшкат, торнадо и бърза вода. Всички тези функции се поддават на по-голямо чувство на възбуда и позволяват на играчите да се издигнат и да излязат във въздуха, за да извадят големи комбинации. Направихме много усилия, за да се уверим, че никой от тях не добавя нови контролни входове, но прави основния опит за игра толкова достъпен, както винаги. "

С ARKit и ARCore във възход, мислите ли сте за AR-функция за Одисея на Алто? Сигурно щеше да е забавно да се играе в AR.

Джейсън Медейрос (дизайнер и разработчик в Snowman): „Отличителен белег на серията Alto е, че това са игри, които са предназначени да бъдат достъпни за широка аудитория. Искаме играчи, които може да не се считат за геймъри, сами по себе си, за да могат да намерят нещо за Приключенството на Алто и Одисеята на Алто, че могат да се насладят на няколко минути всеки ден, където и да са. Това е последната точка, която прави AR функционалността по-малко от идеалната. Не можете да играете AR игри, седейки на дивана, в автобуса или да чакате някъде. Вие също се нуждаете от подходящо физическо пространство, правейки го по-скоро като умишлено преживяване на VR-игра, настолна игра, спорт или на открито. Искаме да сме сигурни, че ако и когато прилагаме AR в игра, това е за наистина уникално преживяване, което не можеш да направиш без AR. "

Има ли някакви бъдещи планове за Алто? Всяко продължение, за което си мислиш?

Райън Кеш: „Мисля, че като екип ние все още се съгласяваме с факта, че„ Одисея “на Алто е реална и е в App Store. Сега нашият фокус определено е насочен към няколко странности и грешки, които забелязахме, и се уверете, че играчите имат най-добрия възможен опит с играта. Не сме съвсем готови да мислим за перспективата за друго титло на Алто в момента. С това казвам, мисля, че всички сме много влюбени в тази вселена и тези герои, и ако се чувствам добре, мисля, че винаги ще искаме да изследваме повече истории с Алто и приятелите си. "

Ако все още не сте играли Одисея на Алто, наистина бих ви препоръчал да опитате тази игра. Това е платена игра, но си струва парите и няма да можете да ги оставите. За хора, които преди това са играли на Алто приключение, вече знаете колко е добър екипът на Алто в работата си, а Одисея на Алто просто показва колко са се подобрили във всяко отношение.

Изтегляне на Одисея на Алто от App Store ($ 4.99)

Top