Препоръчано, 2024

Избор На Редактора

Микротранзации в Игри: Всички бизнес, без забавление

Помниш ли добрите стари времена, когато сме плащали за игра и получаваме цялото съдържание от кутията? Всички преди концепцията за кутии за плячката, микротранзакциите и мерзостите DLC.

Да, кривите микротранзакции. Винаги гореща тема е въпросът дали геймърската общност ползва или страда от микротранскции. Лично аз като геймър бих казал, че това е последната. Да бъде чрез кутии за плячки, допълнителни отвари, специални правомощия, и какво не; микро-сделките разрушават индустрията. Чувствам, че класирането ми в играта трябва да се основава на това, което всъщност е моето ниво на умения, а не колко пари имам в джобовете си.

Оригиналната идея зад микротранзациите

Гледах интервюта с много ръководители на игри, а ето и тяхната страна на историята. Факт е, че цените на конзолните игри са били заключени от 60 долара за доста време. По този начин, по време на всяка транзакция, сумата на парите, която екипът на разработчиците печели, е доста нисък. За да ви даде проверка на реалността, дори ако игра продава милион копия, екипът на разработчика все още не успява да получи достатъчно връщане. Като такива, те прибягват до микро-сделки и съдържание за сваляне. Всичко започна още от времето, когато компаниите решиха да запазят остаряващ продукт жив, като извади допълнителни DLC за него. Имаше смисъл за известно време, докато идеята беше взета от роговете му и се обърна с главата надолу.

За съжаление, вместо да изнасят допълнително съдържание, разработчиците изглежда запазват вече разработеното съдържание за своите игри. По-късно той се обозначава като „сезонен пропуск“ и друг допълнителен DLC, за който потребителят трябва да плати. Макар че може да мислите, че компаниите имат право да резервират съдържанието си, то разрушава оригиналната игра. Това прави първоначалната самостоятелна игра по подразбиране непълна. Изпускате специални сили и отвари, а нивата изглеждат по-трудни. Той просто принуждава потребителя непрекъснато да изхвърля пари, за да играе играта, която искат да играят на първо място. Идеята за харчене на истински пари за закупуване на виртуални пари за закупуване на игрални продукти е била тласкана досега от много разработчици, че разрушава цялостния опит.

Мултиплеърният опит страда от най-много

И това не е само опитът на един играч, който е засегнат от това. За да бъда честен, човек все още може да оцелее в режимите на един играч, защото в крайна сметка това е ИИ, срещу който сте изправени. Но такъв не е случаят с онлайн мултиплейър. Вземете Starfront Battlefront 2 например. Отворената бета, сключена преди няколко седмици, и играта получи масивна обратна наклонена черта за редица привилегии, които потребителят получава благодарение на концепцията за кутии за плячката. Тези кашони за плячката съдържат редица различни предмети, включително предмети за изработване, валута по време на игра; всичко това помага при надграждането на основните статистики и способности за мултиплеър режим. Или дори Call of Duty например. Франчайзът е известен с това, че измъчва мултиплеър с капки за снабдяване, което основно дава на някои потребители по-добри оръжия, с които да се борят.

Начинът, по който го възприемам, е да имаш валута в играта. Това е начинът, по който давате на потребителя възможността за избор какви са всички функции и / или възможности за надграждане. Това е тази валута, която определя колко бързо ще бъда успешна в една игра. Колко бързо ще мога да завърша мисиите си и да постигна целите си по време на игра. За съжаление, след като го смесите с истински пари, цялата идея се разрушава. Ако имам по-добри карти, по-хубавият характер, толкова по-добре ще е моето геймплей.

Как се чувствам нещата

Валутите по време на игра, според мен, трябва да бъдат свързани с дървото на уменията и само това. Една от основните причини, поради която обичам Rocket League, е фактът, че целият геймплей е фокусиран върху вашите умения. Разбира се, има налични DLC. Но това са само персонализирани пакети за визуална привлекателност, нещо, което по никакъв начин не засяга геймплея. Вместо това, броят на часовете, прекарани в играта, и количеството XP, което съм спечелил по този начин, са истинският стандарт.

Също така, идеята за съдържание за сваляне трябва да се подхожда по правилния начин. Вместо сезонните пасове, които позволяват на потребителя да ограничава оръжията и други умения, разработчиците трябва да го доставят по-добре. Да вземем GTA V например. Играта стартира още през септември 2013 година. И все пак, 4 години оттогава, играта все още е силна, благодарение на масивния му мултиплейър. Rockstar Games, екипът на GTA, е решен да разгърне пакети за разширение и различни нови режими на игра под формата на DLC.

ВИЖ СЪЩО: Google Pixelbook: Може ли Chrome OS накрая да стане Вашият ежедневен шофьор?

Необходимост от по-добра система за микротранскции

Сега след всичко, което казах, нека направя едно нещо ясно. Аз не съм против идеята за микро-сделки и съдържание за сваляне. Аз съм за всичко това, стига да се прилага по-добре. Микротранзакциите на играта и DLCs трябва да добавят към новоразработените режими на игра. Надявам се, че хората започват да осъзнават, че игралната индустрия работи практически на избора на геймърите и че геймърите започват да гласуват с портфейлите си.

Top