Препоръчано, 2020

Избор На Редактора

Историята зад лодката в високоочаквания бог на войната на Sony

Sony е готов да пусне предстоящия си изключителен Бог на войната за PlayStation 4. След като беше обявен преди две години в E3 2016, това е една от най-очакваните игри за тази година. Студиото Санта Моника е преосмислило целия геймплей, променяйки режимите на борба, докато все още успява да се придържа към своите корени.

Докато предишните издания на God of War са виждали Кратос да бъде главният герой на историята, този път той играе ролята на бащата на Atreus. Студиото е решило да премине към скандинавската митология и е отнесла разказателната митологична екшън игра в друга посока.

Въпреки че по-голямата част от промяната в геймплея е демонстрирана в ремаркетата, забележителна промяна е начинът, по който и Kratos, и Atreus използват лодки за пътуване по крайбрежието на Скандинавия. Макар да не е революционна функция от стандартите за видеоигри по какъвто и да е начин, историята зад приемането на лодки е интригуващ, нещо, което добавя дълбочина към целия разказ на играта.

Преди да започнем с нещо друго, мисля, че е важно да обърнем внимание на факта, че докато предишните игри на Бог на войната показват Кратос като човек, който може да плува, плуването не е част от репертоара на Кратос в този Бог на войната. Докато пълното 3D плуване е нещо, което щеше да изглежда доста готино, щеше да изисква луда инвестиция и твърде много ресурси.

В крайна сметка, екипът реши, че би било по-добре, ако посвети ресурсите си на други области, като остави способността на пълноправното плуване да бъде предизвикателство, което да се преодолее в "потенциалните" бъдещи заглавия. Въпреки това екипът все още трябваше да измисли начин как да позволи на Кратос и Атреус да пресекат вода. Креативен директор, Кори Барлог, споделя: „Започнах да изследвам тази идея за голяма лодка на викинг, а после осъзнах, че наистина можете да продължите разказа навсякъде. Можете да забавите трасето надолу и да промените стила и гледната точка на темпото и взаимодействието. Всичко това, докато имате тези моменти, които вероятно не бихте могли да получите в други ситуации. "

Това, което Barlog по принцип споделя, е голям психологически троп, който е бил използван в много филми и разкази. Идеята да има двама души, седнали на лодка с нищо друго освен вода наоколо от всички страни, има много драматично тегло, вградено в нея. Взаимодействието между двамата играчи е неизбежно. Дори и двете страни да изберат да останат мама, мълчанието им може да говори много. Освен това, използването на лодка за обхождане може да се използва и за насочване на кътсцени и други разкази. Представянето на такива моменти на играчите в играта позволява на разработчиците да установят и представят връзката между бащата и сина в много различна перспектива.

Идеята да има двама души, седнали на лодка с нищо друго освен вода наоколо от всички страни, има много драматично тегло, вградено в нея.

Когато беше попитан в бърза сесия с GameInformer за това колко време ще играят играчите на лодката, отговорът на Barlog беше: „Аз съм спекулирал тук, но ще кажа от 25 до 30 процента от повърхността на играта. площ, може би, е покрита с лодка. Уау, това е добро. Не знам. Докато ние вярваме, че това е само една произволна стойност, която е по-подходяща за разстоянието, което играчите покриват, за разлика от времето за игра, все още е ясно, че играчите трябва да очакват лодките да бъдат използвани сравнително по-често от стандартните кътсцени.

Въпреки че лодките ще играят решаваща роля в геймплея, Barlog обяснява, че те ще останат инструмент за разказване и удобен режим само за пътуване с вода. Подобно на начина, по който получавате кон в Sony's Last of Us, играчите ще разполагат с лодки, без да се налага да проверяват или да изпълняват други задачи, свързани с ветроходния симулатор.

Включването на лодки, макар и отлична идея, все още е нещо ново за дългогодишните фенове на франчайзинга. Тя се различава толкова много от традиционния опит на Бога на войната, че потребителите са разбираемо любопитни да видят как тази нова форма на транспорт се вписва във франчайза. Като вървим към горното обяснение, очакваме новият инструмент за разказване да има добър ефект върху изобразяването на дълбочината на историята. Дори като погледнете в предишния пускан трейлър на играта, можете да почувствате напрежението между Кратос и сина му по време на всички кътсцени, които се провеждат на лодката.

God of War е насрочено за пускане в началото на 2018 г., без официална дата, обявена още. Всички предишни итерации на играта се появиха през март и очакваме играта да се появи в магазините през следващите няколко месеца.

Вълнуваш ли се от това изцяло ново разказвателно средство в предстоящия Бог на войната? Ще се радваме да чуем вашите мисли по същия начин в коментарите долу.

Top